W grze Turbo gracze wcielają się w rolę kierowców historycznych wyścigówek, a ich cel chyba nikogo nie zdziwi: wszyscy starają się wygrać wyścigi trwające określoną liczbę okrążeń. W przypadku gry z zasadami zaawansowanymi, gracze starają się wygrać całe mistrzostwa, w których skład wchodzi większa liczba wyścigów.
Przygotowanie gry (jeden wyścig)
Gracze wybierają jeden z czterech torów, które znajdują się w grze podstawowej (USA, Francja, Brytania i Włochy). Plan gry dla danego wyścigu wskazuje, ile rund wyścigu jest rozgrywanych.
Następnie gracze wybierają swój kolor i biorą:
- wyścigówkę w dobranym kolorze,
- planszę do gry dla swojego samochodu z różnymi polami i wskaźnikami
- figurkę drążka zmiany biegów = wskaźnik biegu
- 12 kart prędkości z wartościami 1-4 = liczba pól na planie wyścigu, które karta pozwoli formule przejechać
- oraz kilka innych drobiazgów, ale te już pozostawimy do odnalezienia w zasadach :)
Zgodnie z wybranym wyścigiem, każdy gracz umieszci wskazaną liczbę tak zwanych kart Turbo na podkładce swojego samochodu. Te karty pozwalają graczom jeszcze bardziej przyspieszyć, jednocześnie jednak ograniczają ilość kart na ręce. Każdą zagraną kartę Turbo musi gracz po użyci wziąć do ręki, gdzie tym samym blokuje miejsce dla innych kart (zazwyczaj kart prędkości).
Gracze umieszczą swoje formuły na siatce startowej w losowej kolejności. Następnie potasują karty, aby utworzyć talię doładowania, z której dobiorą po 7 kart w swojej pierwszej turze.
Przebieg gry
Sama gra/wyścig odbywa się w rundach, przy czym pierwsza faza odgrywana dla wszystkich graczy jednocześnie. W jej trakcie gracze mogą zmienić bieg swojego samochodu - o 1 bieg w górę lub o 1 bieg w dół. Alternatywnie mogą zmienić bieg o dwa biegi w górę, ale wiąże się to z kosztem dobrania do ręki jednej karty Turbo ze swojego pada do gry. Następnie gracze odgrywają tyle kart prędkości z ręki, ile mają biegów na ręce. Każdy z nich umieszcza wybrane karty przed sobą, tak aby inni nie widzieli ich wartości.
Kolejna faza rundy gry jest wykonywana przez graczy po kolei, od gracza prowadzącego do gracza na ostatnim miejscu. W tej turze gracz:
- Ujawnia zagrane karty prędkości i sumuje ich wartości, aby określić, o ile pól przesunie swój samochód na planszy gry.
- Jeśli wśród kart prędkości znajduje się karta obciążenia (każdy gracz zaczyna z trzema w swojej talii), dobiera karty ze swojej talii, do momentu aż odkryje kartę prędkości. Następnie dodaje jej wartość do prędkości swojej formuły w tej turze i przesuwa się dalej w górę planszy.
- Zawodnik na ostatnim miejscu również otrzymuje zastrzyk adrenaliny, który pozwala mu przesunąć się o jedno pole na planszy, a także schłodzić silnik o 1 stopień.
- Faza reakcji pozwoli zawodnikowi na użycie różnych symboli, do których ma dostęp (głównie dostępnych w grze korzystającej z zasadach zaawansowanych), ale może nieco schłodzić swój już rozgrzany silnik, dodając 1. i 2. bieg. Schłodzenie = zwrócenie określonej liczby kart Turbo z ręki na panel gry samochodu.
- Gracz może użyć poduszki powietrznej, jeśli zakończy swój ruch ZA lub PRZED innym samochodem. W takim przypadku gracz może przesunąć swoją formułę o 2 pola dalej.
- Weryfikacja przejazdu przez zakręt ma miejsce, gdy formuła przekroczy granicę zakrętu (wskazaną na planie gry) podczas swojego ruchu. Jeśli całkowita prędkość formuły jest równa lub mniejsza niż złożoność zakrętu (wskazana), nic się nie stało i pilot pokonał zakręt bez żadnych problemów. W przeciwnym razie musi on zapłacić (= wziąć ze swojej planszy) tyle kart Turbo, ile wynosi różnica między prędkością a złożonością tury. A jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby kart, nie wykonał zakrętu i wyleciał z niego: oznacza to umieszczenie formuły przed zakrętem, wrzucenie 1. biegu i dodanie 1-2 dodatkowych kart obciążenia do swojej talii.
- Gracz może następnie odrzucić karty z ręki, ale tylko karty prędkości. NIE może odrzucać kart obciążenia ani kart Turbo.
- Ostatnim krokiem jest przeładowanie kart ze swojej talii tak, aby zakończyć swoją turę z 7 kartami na ręce.
Następnie do gry przystępuje kolejny gracz (lub rozpoczyna następną rundę, jeśli swoją turę rozegrał ostatni gracz na torze wyścigowym).
Koniec gry
Gra kończy się wraz z rundą gry, gdy pierwszy gracz przekroczy linię mety (po ukończeniu wymaganej liczby okrążeń wyścigu). Jeśli więcej niż jeden gracz przekroczy linię mety podczas tej rundy, wygrywa gracz, który przekroczy metę gry o największą ilość pól.
Zasady zaawansowane
Gra oferuje bardziej doświadczonym graczom wiele bardziej złożonych zasad, które sprawiają, że wyścigi są jeszcze bardziej zbliżone do prawdziwego życia na torach wyścigowych. Przykłady:
- Moduł garażu, który zapewnia opcje ulepszania samochodu za pomocą 34 podstawowych kart ulepszeń i 62 zaawansowanych kart ulepszeń. Obejmują one napęd na cztery koła, lepsze opony (pozwalające na szybsze pokonywanie zakrętów), mocniejszy silnik, lepsze paliwo i wiele więcej.
- Moduł Legend, który umożliwia dodawanie grywalnych zawodników na linię startu zarówno w wyścigach dla jednego gracza, jak i dla wielu graczy.
- Moduły pogody i stanu toru, które wpływają tylko na niektóre części toru wyścigowego (żetony stanu toru) lub na cały wyścig (żetony pogody, które wpływają głównie na przygotowanie gracza przed wyścigiem).
- System Mistrzostw, który umożliwia rozgrywanie wielu wyścigów z rzędu i na które może wpłynąć jeszcze więcej kart.
Przetłumaczono z oryginalnego tekstu użytkownika Zeus za jego uprzejmą zgodą.