Kroniki zamku Avel jest grą kooperacyjną dla 1-4 graczy. Gracze wcielają się w bohaterów gry, których zadaniem jest uratowanie świata Avel przed Bestią, pojawiającą się wraz z nadejściem Czarnego Księżyca. Czy uda im się wspólnie przygotować na nadejście Bestii, a następnie ją pokonać? Czy też upadną razem, a Bestia zamieni Avel w mroczny i ponury krajobraz?
Przygotowanie gry
Gracze umieszczają licznik czasu/księżyca na planszy i umieszczają wskaźnik fazy księżyca (= astrolabium) na kwadracie startowym zgodnie z liczbą graczy. Na środku licznika umieśćcie fragment mapy Zamku Avel oraz sąsiadujące z nim początkowe fragmenty mapy, które jako jedyne rozpoczynają grę awersem do góry (dzięki temu bohaterowie wiedzą, co ich czeka w tym miejscu na mapie). Pozostałe kawałki mapy kładą losowo awersem do dołu, tak aby nie mieli pojęcia, co znajduje się w danym miejscu.
W zależności od tego, jak trudna ma być gra, umieść wybrany żeton krateru (poziomy trudności 1-3) na wyznaczonym miejscu na mapie. Ten żeton określa, gdzie spadnie odłamek Czarnego Księżyca, kiedy wzejdzie i gdzie Bestia wyjdzie z krateru w kierunku zamku Avel.
Gracze również tasują małe i duże żetony Bestii, aby utworzyć stosy żetonów. 3 małe Bestie są następnie umieszczane na określonych częściach mapy od samego początku.
Gracze rozbierają również każdego bohatera i przygotowują swoje plansze z żetonami życia (nazywanymi "twardością"), złotem, wyposażeniem itd. Wszyscy bohaterowie rozpoczynają swoją podróż na zamku.
Progresja gry
Podczas gry gracze wykonują swoje tury, a za każdym razem, gdy wszyscy gracze rozegrają swoją turę (kończąc tym samym rundę gry), astrolabium (patrz Przygotowanie gry) przesuwa się o jeden kwadrat wskaźnika do przodu.
W swojej turze każdy bohater ma tylko 2 akcje, których może użyć:
- Ruch - bohater przesuwa się na sąsiedni element mapy (odkrywając nieodkryty element i odwracając go awersem do góry). Na niektórych elementach znajdują się również symbole skrótów, dzięki którym można szybciej przemieszczać się po mapie.
- Walka - W walce gracz po lewej stronie reprezentuje potwora i rzuca tyloma kośćmi, ile żetonów potworów jest na nim wymienionych (kości są 2 rodzajów - mocniejsze czarne, słabsze fioletowe). Każdy bohater posiada bazową liczbę 2 zielonych kości, a różne wyposażenie pozwala na dodanie dodatkowych kości w różnych kolorach, aby zwiększyć prawdopodobieństwo udanego spotkania z potworem. Ponadto duże potwory mają specjalne właściwości, które mogą sprawić, że walka stanie się nieprzyjemnie trudna. Jeśli bohater pokona potwora, może liczyć na różne nagrody - od złota, po nowy sprzęt, a nawet ulepszenia wyposażenia.
- Akcja miejsca - Każdy wycinek mapy oferuje specjalną akcję, taką jak Targowisko, które oferuje handel sprzętem, czy Kamenolom, które pozwala lepiej ufortyfikować zamek przed atakiem Bestii. Lokacji jest znacznie więcej, a akcje różnią się między sobą.
- Odpoczynek - Pozwala bohaterowi uleczyć 2 tokeny twardości.
W momencie, gdy astrolabium osiągnie ostatnią przestrzeń wskaźnika czasu, odłamek Czarnego Księżyca uderzy w miejsce krateru i na tej przestrzeni pojawi się Bestia. Na tym etapie gry rozpocznie on swoją podróż do zamku, a wraz z nim wyruszą wszystkie inne bestie na mapie gry.
Gra toczy się jak poprzednio z jedną różnicą. Na koniec rundy gry gracze nie przesuwają astrolabium na liczniku czasu, ale przesuwają wszystkie potwory (w tym Bestię) o jedno miejsce bliżej zamku.
Koniec gry
Gracze wygrywają, jeśli pokonają wszystkie potwory na planszy, zanim któryś z nich dotrze do zamku Avela.
W przypadku, gdy jakikolwiek potwór (niekoniecznie Bestia) trafi na pole zamku, gracze niestety przegrywają i nie pozostanie nikt, kto mógłby napisać kolejny rozdział w Kronikach Avela.