Kraken - obrázek

Mam grę Chcę grę
Moja ocena:
Liczba graczy: 5–11
Zalecany wiek: od 12 lat
Czas gry: 90 min
Świat gry: Piraci
Kategorie gry: gra planszowa
Język polski: polskie wydanie
Wydawnictwa: Lucrum Games
Funtails
Old Dawg
Autorzy: Hans Joachim Höh
Maikel Cheney
Tobias Immich
Rok wydania: 2021
Udostępnij: Facebook

Opis gry

Edytować

W planszówce Kraken gracze wcielają się w załogę szkunera, z których każdy w tajemnicy otrzymuje jedną z trzech ról. Mogą stać się zwykłymi marynarzami, których celem jest po prostu dotarcie do bezpiecznego portu (Błękitna Zatoka na mapie gry). Może też zostać piratem, którego celem jest porwanie szkunera i popłynięcie nim do kryjówki piratów w Karmazynowej Zatoce. Może też zostać członkiem kultu (bezpośrednio jako jego przywódca lub jako sługa). Celem kultystów jest doprowadzenie statku do pól Krakena lub złożenie swojego kapłana w ofierze na polach, na których żeruje Kraken.

Przygotowanie gry i opis głównych elementów rozgrywki

Privátní: game.setup.webpGłównym elementem gry jest plan gry przedstawiający morze, po którym załoga będzie żeglować szkunerem. Gracze umieszczają pionek szkunera/statku na jego południowym polu. Północna (= przeciwległa) strona mapy zawiera wszystkie 3 miejsca, do których każda drużyna graczy poprowadzi statek (Błękitna Zatoka dla marynarzy, Karmazynowa Zatoka dla piratów i pole Krakena dla kultystów).

Żetony akcji na mapie, takie jak „nakarmić Krakena”, „przeszukać kajutę”, „wychłostać” i kilka innych, są umieszczane na określonych polach na planie gry.

Następnie gracze przygotowują 23 karty nawigacji i tasują je, tworząc talię doładowania. Każdy weźmie 3 żetony pistoletów, aby móc zorganizować zamieszki.

Następnie gracze w tajemnicy losują swoje role (np. w grze 7-osobowej będzie 4 marynarzy, 2 piratów oraz 1 przywódca kultu), a przed rozpoczęciem gry piraci ujawniają się nawzajem, aby wiedzieć, kim są ich sojusznicy (wszyscy gracze zamykają oczy, a następnie tylko piraci otwierają je na chwilę i pamiętają, kto jest z nimi piratem). Kultyści nie mają tego luksusu, a jeśli gra więcej niż jeden, muszą siebie rozpoznać w trakcie gry.

Na koniec przygotowania gracze rozdają jeszcze karty postaci, tak aby jeden z nich był kapitanem. Ponownie, gracze trzymają swoje postacie w tajemnicy i tylko Kapitan ujawnia się pozostałym i bierze jeszcze jedną kartę postaci. Karty postaci dają graczom różne specjalne zdolności, których mogą użyć, aby wpłynąć na przebieg gry (zwykle jednak tylko raz).

Przebieg gry

Rozgrywka w Krakena toczy się w rundach, które składają się z 4 idących po sobie faz:

  1. Wyznaczanie dowództwa - W tej fazie kapitan wyznacza pierwszego oficera i nawigatora (może przedyskutować to z załogą, ale decyzja należy wyłącznie do niego).
  2. Sprawdzanie lojalności - W tej fazie załoga (= inni gracze) albo akceptuje decyzję kapitana, albo może podjąć próbę buntu. Każdy gracz potajemnie bierze dowolną liczbę swoich żetonów pistoletów do ręki. Następnie wszyscy ujawniają te żetony jednocześnie. Jeśli bunt się powiedzie, gracze tracą pistolety, których używali, a gracz, który użył ich najwięcej, przejmuje rolę Kapitana (jeśli jest remis, Kapitana określają bardziej szczegółowe zasady). W takim wypadku bieżąca runda dobiega końca, a nowy kapitan rozpoczyna nową rundę, wybierając pilotów.
  3. Obieranie kursu - Kapitan i pierwszy oficer biorą 2 wierzchnie karty z talii kart nawigacyjnych. W tajemnicy wybierają jedną z nich i odrzucają ją zakrytą na stos kart odrzuconych (nikt nie może wiedzieć, którą kartę odrzucili). Pozostałe karty umieszczają w dzienniku (ponownie zakryte i potasowane). Następnie przekazują dziennik Nawigatorowi. Ten ponownie wybiera jedną z kart i potajemnie odrzuca ją na stos kart odrzuconych. Zwraca pozostałą kartę do dziennika i przekazuje ją kapitanowi. Następnie ujawnia kartę i używa jej do poruszania statkiem po planszy. Dopiero teraz gracze mogą przedyskutować, kto miał (podobno! Kłamstwo jest dozwolone, a możliwie nawet zalecane!) jaką kartę i jaką kartę odrzucił (ale nikt nie może tego sprawdzić).
    Jeśli statek znajdzie się na polu planu gry z akcją, akcja ta musi teraz zostać wykonana (np. podczas przeszukiwania kabiny kapitan dowie się o roli każdego innego gracza, a następnie może ogłosić to pozostałym graczom i może przy tym kłamać). Podobnie, na kartach Nawigacji może znajdować się inna akcja, którą również należy wykonać.
  4. Po służbie - Nawigator (ale także pierwszy oficer i kapitan w grze wieloosobowej) otrzymuje na tym etapie żeton „po służbie” (zamiast tych, którzy wcześniej byli po służbie). Jeżeli go posiadają, nie mogą ponownie zostać sternikiem ani pierwszym oficerem.

Kolejna runda żeglugi może się rozpocząć...

Koniec gry

Gra kończy się w momencie, gdy spełniony zostanie warunek zwycięstwa dowolnej z ról wilka morskiego (zwykle gdy statek osiągnie określone miejsce na planszy). Określa to również zwycięską drużynę (marynarzy, piratów lub kultystów).


Przetłumaczono z oryginalnego tekstu użytkownika Zeus za jego uprzejmą zgodą.

Autor: Lithy

Inne nazwy tej gry planszowej

Nowe oceny gier

xxxxxxxxxo

- tylko trzy zamki :/

Pejpr89 [15.10.2024]

xxxxxxxxxo

ładnie wykonana gra fabularna z motywem dinozaurów proste zasady łatwa rozgrywka - rozmiar ...

Ivadar [14.10.2024]

xxxxxxxxxx

piękne wykonanie łatwa rozgrywka po dobrym przestudiowaniu zasad duży wybór akcji zawsze ...

Ivadar [14.10.2024]

xxxxxxxxoo

Zagadki różnią się poziomem trudności, do każdej z nich jest kilka wskazówek, a jeśli i tak jej nie ...

bigl [14.10.2024]

xxxxxxxooo

Jak dla mnie zbyt duża losowość (zarówno kart, które trafiają na stół, jak i przede wszystkim użycia ...

Boldrick809 [14.10.2024]

Nowe gry w katalogu

Alicja w Krainie Czarów
Alicja w Krainie Czarów

dodano: 12.10.2024

Takoyaki
Takoyaki

dodano: 12.10.2024

Topo Chef
Topo Chef

dodano: 12.10.2024

Fall
Fall

dodano: 11.10.2024

więcej >>

Miejsce dyskusji

Offcanvas