City of the Great Machine

xxxxxxxxxo Liczba ocen: 19 (Lista właścicieli)

City of the Great Machine - obrázek

Mam grę Chcę grę
Moja ocena:
Liczba graczy: 1–4
Zalecany wiek: od 14 lat
Czas gry: 60–90 min (dane rzeczywiste)
Świat gry: Steampunk
Kategorie gry: strategiczna, one vs many
Mechanizmy gry: hidden movementno description
Język polski: polskie wydanie
Wydawnictwa: Czacha Games
Crowd Games
MINDOK
Autorzy: German Tikhomirov
Rok wydania: 2022
Udostępnij: Facebook

Opis gry

Edytować

Pod koniec XIX wieku naukowcy wpadli na genialny pomysł. A przynajmniej tak to początkowo brzmiało. Zbudować idealne miasto. Rezultat przerósł wszelkie oczekiwania. Mechaniczne miasto napędzane parą i unoszące się w przestworzach. Sercem (a może lepiej nazwać je mózgiem) miasta jest Wielka Maszyna, sztuczna inteligencja zaprojektowana w celu utrzymania miasta i ułatwienia życia ludziom. Po pewnym czasie Wielka Maszyna dochodzi do wniosku, że aby osiągnąć ten cel, najskuteczniej będzie dostosować ludzkość do własnego, mechanizcnego wizerunku. W końcu maszyny są najbardziej wydajną rzeczą, jaką znamy. Ludzie początkowo entuzjastycznie przyjęli mechaniczne implanty, ale zanim się zorientowali, stracili większość swojej wolnej woli.

Czy ostatnia garstka ludzi, którzy zachowali swoją wolność, będzie w stanie odwrócić kurs wyznaczony przez Wielką Maszynę i powstrzymać ją przed wdrożeniem jej Master Planu?

City of the Great Machine to na wpół kooperacyjna gra, w której jeden z graczy wciela się w rolę Wielkiej Maszyny z jasnym celem. Wypełnić swój Master Plan. Pozostałych 1-3 graczy wciela się w bohaterów, którzy próbują mu w tym przeszkodzić, podburzając mieszkańców miasta do buntu.

Oprócz tej podstawowej wersji gry, City of the Great Machine oferuje również rozgrywkę czysto kooperacyjną (gracze przeciwko automatycznie sterowanej Wielkiej Maszynie) oraz w tej formie rozgrywkę solową, w której gracz wciela się w bohaterów stawiających opór Wielkiej Maszynie.

Przygotowanie do gry i opis głównych elementów gry

Najpierw gracze tworzą mapę miasta z plansz dystryktów. Te dystrykty mogą oferować różne specjalne akcje do wykorzystania w grze. Podczas budowania miasta każda plansza musi przylegać do co najmniej dwóch innych plansz, w przeciwnym razie zależy to wyłącznie od graczy (instrukcja zawiera również zalecany układ).

Następnie gracze umieszczają żetony sławnych obywateli zakryte w dzielnicach miasta, tak aby żaden z graczy nie wiedział, którym obywatelem jest. Obywatele mogą należeć do różnych klas społecznych, takich jak artyści, naukowcy, przemysłowcy, ale są wśród nich także zdrajcy. Każda klasa ma numer od 1 do 5, który wskazuje, jak łatwo jej przedstawiciele się buntują.

Ponadto w każdym dystrykcie miasta umieszcza się 2 figurki strażników, którzy są pomocnikami Wielkiej Maszyny i uniemożliwią bohaterom wykonywanie różnych akcji.

Następnie gracze dzielą się rolami i w podstawowej formie jeden staje się Wielką Maszyną, a pozostali stają się 3 bohaterami/rewolucjonistami (jeśli nie gra 4 graczy, w grze i tak jest 3 bohaterów, a gracze uzgadniają, jak ich kontrolować).

Bardzo ważnym elementem jest plansza postępu, która pokazuje postęp Wielkiej Maszyny w wypełnianiu Master Planu, a także oburzenie mieszkańców miasta okrutnymi rządami Wielkiej Maszyny. Obie te skale są ustawione na wartości początkowe (mogą się one nieznacznie różnić w zależności od kilku okoliczności).

Karty wydarzeń miejskich są nadal przygotowywane do utworzenia talii doładowań. Karty te będą wpływać na przebieg gry na różne sposoby i, na przykład, oferować obu stronom warunki do przyspieszenia postępów ich wysiłków.

Gracz Wielkiej Machiny nadal będzie umieszczał na planszy 3 swoich sługusów. Są to potężniejsi pomocnicy, którzy w normalnej grze (jeden przeciwko wszystkim) mają różne elementy, ale te same zdolności (w grze kooperacyjnej i solo jest inaczej). Tworzą oni talię kart regulacji, aby utrudnić ruchowi oporu udaremnienie Master Planu.

Rewolucjoniści biorą swoje karty bohaterów (które opisują ich specjalne zdolności) i umieszczają je w określonych przez karty dystryktach. Ponadto każdy gracz bierze 9 kart dostępu, aby poruszać się po mieście.

Przebieg gry

Sama gra toczy się w rundach podzielonych na 5 faz:

1. Faza otwarcia

Gracz stojący za Wielką Maszyną odwraca wierzchnią kartę wydarzenia miejskiego, która następnie wpływa na całą następną rundę (i nakłada się na poprzednią, która przestaje obowiązywać w tym momencie). Karta opisuje różne wydarzenia/wpływy, takie jak Wielka Maszyna przesuwająca swój Master Plan o 1 pole, jeśli Rewolucjoniści nie spełnią warunku podczas tej rundy itp.

Następnie gracz otrzymuje tak zwane obligacje dla Wielkiej Maszyny, które są jak jego punkty akcji, które następnie wykorzystuje do płacenia za korzystanie z różnych akcji. Im wyższe niezadowolenie ludności (skala na planszy postępu), tym więcej obligacji gracz otrzymuje, aby powstrzymać zbliżające się zwycięstwo rewolucjonistów.

Podobnie rewolucjoniści zdobywają tak zwane zaufanie, czyli punkty akcji, którymi płacą za podejmowanie działań. Rewolucjoniści otrzymują tyle punktów zaufania, ilu sławnych obywateli znajduje się w tym samym dystrykcie miasta (dodatkowo, jeśli dany obywatel jest zarówno ujawniony, jak i aktywny, otrzymuje 2 punkty zaufania).

2. Faza dostępu

Każdy bohater decyduje, do której dystryktu miasta chce się udać. W związku z tym wybiera odpowiednią dostępną mu kartę dostępu (może je stracić podczas gry) i umieszcza ją zakrytą przed sobą (rewolucjoniści mogą się kłócić, ale tylko w obecności gracza stojącego za Wielką Machiną).

3. Faza Wielkiej Machiny

Teraz gracz może wykonywać różne akcje dla Wielkiej Machiny i płacić za nie swoimi obligacjami. Może przemieszczać swoich strażników i sługusów na różne sposoby, a sługusi mogą następnie wykonywać różne inne akcje w dystrykcie, w którym zakończyli ruch. Na przykład aresztować ujawnionych i aktywnych obywateli, naprawić strażników lub przeprowadzić obławę na rewolucjonistów. Mogą też skorzystać ze specjalnych akcji oferowanych przez określone dzielnice miasta.

4. Faza bohaterów

Bohaterowie najpierw przemieszczają się do dystryktu wybranego w fazie 2 za pomocą karty dostępu. Kiedy się poruszą, muszą zapłacić 1 zaufanie za każdego strażnika (nieprzerwanego), którego napotkają po drodze. Jeśli nie mają wystarczającego zaufania, będą musieli rzucić kośćmi, a pechowy rzut może oznaczać, że bohater zostanie zatrzymany (Wielka Maszyna zdecyduje wtedy, czy przesunąć swój Master Plan o 1 pole, czy zablokować działania bohatera do końca tej rundy).

Jeśli bohater znajdzie się w dystrykcie, w którym Wielka Maszyna dokonała obławy (jednej ze swoich akcji) w poprzedniej fazie, zostanie on ponownie zatrzymany ze wszystkimi konsekwencjami opisanymi powyżej.

Bohater może następnie (jeśli nie zostanie zablokowany przez Wielką Maszynę) wykonać jedną z następujących akcji w dystrykcie:

  • Podburzanie (możliwe tylko w małych dystryktach): gracz płaci tyle zaufania, ilu jest strażników w dystrykcie i przesuwa oburzenie na planie postępu o 1 pole.
  • Standardowa akcja bohatera (w dowolnym dystrykcie), w której nadal wybiera między atakiem na strażnika (który jest pojedynkiem, a jeśli się powiedzie, strażnik zostanie złamany), rozpoznaniem obywateli (tożsamość zidentyfikowanych obywateli może być przeglądana przez ruch oporu w dowolnym momencie, ale nie przez All-Host), przemieszczanie obywateli (= przenoszenie obywateli z dystryktu do innego dystryktu w mieście) lub wywołanie zamieszek (w tym przypadku wszyscy obywatele są ujawniani poprzez odwrócenie ich twarzą do góry i policzenie, ilu z nich jest oburzonych, a następnie porównanie ich liczby z liczbą strażników i zdrajców w danym dystrykcie).
  • Akcje specjalne (w głównych dystryktach): płacąc za zaufanie, bohater aktywuje akcje specjalne dystryktu, w którym się znajduje.

5. Faza końca rundy

Ta faza często ocenia różne warunki wymienione na karcie wydarzenia miasta wylosowanej w fazie 1 oraz kilka pomniejszych działań.

Koniec gry

Wraz z wyzwoleniem z Wielkiej Machiny (= zwycięstwem rewolucjonistów) gra kończy się, jeśli:

  • w 3. dzielnicy miasta pomyślnie wybuchną zamieszki; lub
  • zamieszki w 2. dzielnicy zakończą się sukcesem, a skala oburzenia na planszy postępu osiągnie ostatnie pole.

I odwrotnie, gra kończy się zwycięstwem Wielkiej Machiny, jeśli uda jej się przesunąć wskaźnik Master Plan na planszy postępu na ostatnie pole.


Przetłumaczono z oryginalnego tekstu użytkownika Zeus za jego uprzejmą zgodą.

Autor: Lithy

Dodatki do gry (2)

City of the Great Machine: Eskalacje (2023)

Opis nie został jeszcze umieszczony.

dodatek do gry 1 - 4 graczy

Ogólna ocena: oooooooooo (Liczba ocen: 0)

City of the Great Machine: Stand-In Heroes (2023)

Opis nie został jeszcze umieszczony.

dodatek do gry 1 - 4 graczy

Ogólna ocena: oooooooooo (Liczba ocen: 0)

Inne nazwy tej gry planszowej

Nowe oceny gier

xxxxxxoooo

Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że próbowano upchnąć jak najwięcej mechanik gry w jednej grze, aby osi ...

Sinosthras [23.5.2025]

xxxxxxxxxx

Wielka miła niespodzianka! Prosta, przyjemna gra, której można łatwo nauczyć każdego i wspólnie cies ...

Sinosthras [23.5.2025]

xxxxxxxxxx

Jako nowicjusz w dziedzinie gier wojennych bardzo doceniam tę przystępną i krótką grę o ciekawym okr ...

acedrac [23.5.2025]

xxxxxxxxxx

Carcassonne to gra, która wypełniała czas letnich burz w czasach mojego dzieciństwa. Brak prądu, szu ...

Senny [23.5.2025]

Nowe opisy gier

Panda Spin

Panda Spin
dodano: 22.5.2025

Blue Moon: The Mimix

Blue Moon: The Mimix
dodano: 2.5.2025

City of the Great Machine

City of the Great Machine
dodano: 30.4.2025

Podziemne imperium

Podziemne imperium
dodano: 26.4.2025

Nowe gry w katalogu

Pamatuješ? 60. léta
Pamatuješ? 60. léta

dodano: 23.5.2025

Pamatuješ?
Pamatuješ?

dodano: 23.5.2025

Báječní dinosauři
Báječní dinosauři

dodano: 23.5.2025

Fired Up: The Agility Expansion
Fired Up: The Agility Expansion

dodano: 22.5.2025

więcej >>

Miejsce dyskusji

Offcanvas