Będziemy wdzięczni za korektę tego artykułu. Prosimy o przesyłanie poprawek za pomocą naszego formularza kontaktowego.
W grze Ankh: Gods of Egypt, 2-5 graczy wciela się w rolę jednego z potężnych punktów Egiptu w okresie, gdy wierzenia Egipcjan zmieniają się z politeizmu na monoteizm. A celem każdego gracza jest oczywiście zostanie najpotężniejszym i najbardziej czczonym bogiem. On i tylko on stanie się jedynym prawdziwym bogiem rządzącym całym Egiptem. Koniec z podziałem władzy.
Będziesz wzmacniać religijną cześć swojego bóstwa poprzez zdobywanie kolejnych czcicieli, budowanie pomników, walkę z innymi bogami i inne działania. Na koniec gry, ten kto będzie najbardziej czczony, stanie się jedynym bóstwem czczonym w całym Egipcie (i zwycięzcą gry). Pozostali skończą jak wielu bogów przed nimi. W kurzu pokruszonych pergaminów i kapliczek wypełnionych pajęczynami i różnym robactwem.
Przygotowanie gry
Centralnym punktem planszy jest mapa Egiptu podzielona na 3 regiony, a te z kolei podzielone są na wiele sześciokątnych pól.
Następnie każdy z graczy wybiera jedno z pięciu bóstw (Ra, Ozyrys, Anubis, Amun i Izyda). Bierze kartę ze swoimi cechami (cechy bogów są różne), miniaturkę boga i 6 miniaturek jego wojowników. Zabiera też 6 swoich kart bitewnych i żetony Ankh. Niektóre bóstwa nadal posiadają specjalne mechanizmy i związane z nimi komponenty.
Każde bóstwo rozpoczyna grę z jednym czcicielem (są oni reprezentowani przez żetony czcicieli). Reszta tych żetonów trafia do wspólnego zasobu.
Pierwszy gracz zostaje wybrany i umieszcza jeden ze swoich żetonów Ankh na pierwszym polu Skali Czci. Następny gracz w kolejności (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) umieszcza swój żeton Ankh na tym samym polu NA żetonie poprzedniego gracza. Ostatni gracz będzie więc miał swój żeton Ankh na szczycie stosu na pierwszym kwadracie Skali Szacunku. Jeśli kilku bogów posiada żetony w tej skali na tym samym polu, ten z żetonem wyżej w stosie otrzymuje większy szacunek.
W zależności od liczby graczy, wybierany jest scenariusz gry, który określa, gdzie na planszy należy umieścić Monumenty (Piramidy, Obeliski i Świątynie) oraz żetony/miniatury Wielbłądów (w zależności od edycji gry). Resztę żetonów trzymają w pobliżu do wykorzystania w przyszłości.
I jeszcze wybierz (losowo lub po uzgodnieniu) 3 Strażników (jeden poziom 1, jeden poziom 2 i jeden poziom 3) i umieść odpowiednie karty Strażników z ich charakterystykami w pobliżu planu gry. Następnie, w zależności od liczby graczy, przygotuj odpowiednią liczbę ich figurek.
Przebieg gry
Sama gra toczy się w turach, w których gracze wykonują swoje tury, a gracz może wykonać 1 lub 2 akcje w swojej turze. Czasami, akcja gracza może wywołać zdarzenie, które musi być natychmiast ocenione. Następnie następny gracz w kolejności kontynuuje swoją kolejkę.
Gracze mogą wybrać jedną z 4 różnych akcji:
- Poruszanie miniatur na planszy - Gracz może poruszyć każdą ze swoich miniatur o maksymalnie 3 miejsca na planszy.
- Przywołanie nowej figurki - Gracz przywołuje i umieszcza na planszy jedną figurkę Wojownika lub Strażnika ze swojego ekwipunku.
- Zdobądź nowego Czciciela - Za każdy swój lub neutralny monument, do którego przylega przynajmniej jedna z jego miniaturek, gracz zdobywa żeton Czciciela ze wspólnej puli.
- Odblokuj moce Ankh - Gracz ma 12 różnych zdolności na swojej karcie bóstwa, podzielonych na 3 poziomy. Na każdym poziomie może oznaczyć żetonem Ankh do 2 (z 4) umiejętności, aby je odblokować i zacząć używać. Zanim będzie mógł odblokować umiejętności poziomu 2, musi mieć odblokowane 2 umiejętności poziomu 1.
Wybierając i wykonując akcję, gracz przesuwa odpowiedni wskaźnik akcji na wspólnej skali o jeden w prawo. A jeśli wskaźnik tej akcji osiągnie ostatni kwadrat na skali, następuje specjalne wydarzenie i wskaźnik wraca na początek tej skali. Typ wydarzenia jest następnie określany przez kolejną skalę, na której po wystąpieniu zdarzenia jej wskaźnik jest przesuwany o jedno miejsce dalej i wykonywane jest wydarzenie odpowiadające temu polu.
Możliwe wydarzenia:
- Kontrola Pomnika - Gracz, który wywołał wydarzenie może kontrolować neutralny pomnik na planszy gry, jeśli ma przynajmniej jedną ze swoich jednostek sąsiadującą z nim. Jeśli wszystkie Monumenty są już kontrolowane przez graczy, może on również kontrolować Monument innego gracza.
- Karawana wielbłądów - Używając tego wydarzenia (oraz żetonów/miniatur wielbłądów), gracz może podzielić dowolny region na planszy (na początku gry są 3) na 2 mniejsze regiony. Co może w różny sposób zmienić stosunek sił w rejonach bitew.
- Konflikt wojenny - Jest to globalne wydarzenie, w którym biorą udział wszyscy gracze we wszystkich regionach gry.
- Region, w którym znajdują się jednostki tylko jednego gracza, jest zdominowany przez tego gracza i zyskuje liczbę punktów respektu zależną od liczby monumentów kontrolowanych w tym regionie.
- W regionie, w którym więcej graczy posiada jednostki, dochodzi do bitwy. W tym czasie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę bitewną ze swojej talii, karty są następnie odkrywane i oceniane zgodnie z zasadami. Gracz z największą liczbą kontrolowanych Zabytków w regionie otrzymuje odpowiednią liczbę punktów Respektu. Następnie odbywa się sama bitwa, w której gracze obliczają siłę swoich armii (w grę wchodzi liczba jednostek, siła Strażników, odblokowane cechy bogów i inne). A kto ma najsilniejszą armię, wygrywa krwią, zabijając wszystkie obce jednostki w regionie (z wyjątkiem samych bogów, którzy są nieśmiertelni).
Inne ciekawe mechanizmy
- Fuzja Bogów - W grze 3+ graczy, 2 graczy z najmniej czczonymi bóstwami (najniższe punkty na Skali Czci) może połączyć się w jedno bóstwo. Powstałe w ten sposób bóstwo zyska punkty słabszego z nich na Skali Czci. Ale później w grze, to nowe bóstwo ma odblokowane zdolności obu bogów (tj. może mieć do 2x więcej niż inni bogowie) i, ponieważ ma smoczych graczy grających dla niego, ma również 2x więcej ruchów na rundę niż inni, tym razem silniejsi, bogowie. Jednostki słabszego z połączonych bóstw są nadal usuwane z gry i używane są tylko jednostki silniejszego z nich.
- Zapomniani Bogowie - W miarę zbliżania się końca gry, po czwartym Konflikcie Wojennym (około 4/5 gry), mieszkańcy Egiptu porzucają mało ważne bóstwa. Są to bogowie, których wskaźnik na Skali Czci utrzymuje się w czerwonym obszarze (około 2/3 skali). To jest właśnie ten moment, w którym Egipt może stać się krajem ateistów.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy jeden z bogów osiągnie ostatni kwadrat na Skali Czci z żetonem Ankh. Jednocześnie gracz ten staje się zwycięzcą i jedynym bogiem, którego Egipt nadal czci.
Inna możliwość to taka, że po czwartym Konflikcie Wojennym tylko jeden z bogów pozostaje w grze. On ponownie staje się zwycięzcą gry. W przypadku, gdy po czwartym konflikcie w grze nie pozostanie ani jeden bóg, Egipt staje się krajem ateistycznym i żaden z graczy nie wygrywa.
Jeśli nie wystąpi żadna z powyższych sytuacji, grę wygrywa ten bóg, którego żeton Ankh znajduje się najdalej na Skali Szacunku.